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战斗伤害计算公式
本页用于快速判断一段伤害为什么变高或变低。普通伤害按下列结构阅读;特殊技能若有独立说明,以技能说明为准。
总公式
最终伤害 = 基础数值 × 技能倍率 × 所有乘区
所有乘区 = 等级压制 × 防御 × 弱点/破韧 × 暴击 × 伤害加成 × 条件增伤 × 其他修正
结算时会取整;没有免疫、无效化或特殊限伤时,伤害通常至少为 1。
基础数值
基础数值 = 攻击基础伤害 + 额外属性伤害
攻击基础伤害 = 攻击力
额外属性伤害 = 按生命、防御或其他属性换算出来的额外伤害。
有些技能除了“按攻击力造成伤害”,还会额外按生命、防御等属性补一段伤害。这部分先加进基础数值,再一起进入后续乘区。
技能倍率
技能倍率 = 技能描述中的伤害百分比
例如 289% 就是 2.89 倍。
等级压制乘区
等级压制 = 1 +(攻击方等级 - 防御方等级)× 0.01
最低 0.2,最高 4。每差 1 级,伤害约变化 1%。
防御乘区
防御乘区 =(目标等级 × 50 + 5000)/(目标等级 × 50 + 5000 + 有效防御)
有效防御 = 防御 ×(1 - 无视防御)
防御越高,乘区越小;无视防御会降低参与计算的防御值。
弱点/破韧乘区
弱点/破韧 = 1 + 弱点加成 + 破韧伤害加成
命中弱点:弱点加成 = 30%
未命中弱点:弱点加成 = 0
破韧伤害加成:来自技能、状态或词条;没有就按 0。
击破状态:目标韧性条被打空后的进攻窗口,
击破成功:目标通常会被控制,并进入更容易受到伤害的窗口。
韧性条与削韧
本次削韧 = 本段攻击的削韧值 × 当前削韧效率
当前削韧效率 = 基础削韧效率 ×(1 + 击破效率加成)
命中后韧性 = 命中前韧性 - 本次削韧
命中后韧性 ≤ 0 时,目标进入击破状态。
一段攻击可以同时造成伤害和削韧。若这段攻击刚好打空韧性条,界面可能显示为“击破伤害”;这不是额外多出一段伤害,而是本次伤害完成了击破。
同一目标被多次击破后,后续韧性条通常会按目标自身的增长值提高。
若技能明确写着“击破时造成伤害”,才会在攻击击破状态敌人时另算一段额外伤害。
暴击乘区
暴击时:伤害 ×(1 + 暴击伤害)
未暴击:伤害 × 1
只有允许暴击的伤害才会进入这一项。持续伤害、固定伤害、反伤等不能默认暴击。
伤害加成乘区
伤害加成乘区 = 1 + 伤害加成总和
通常包括:通用伤害加成、普攻/终结技/追击等类型加成。
写进这一项的“伤害提升”,会和已有伤害加成相加。
例:已有 36.4% 伤害加成,再获得 12% 伤害提升,这一项从 1.364 变为 1.484。
条件增伤
条件增伤 = 各条件增伤相乘(即皆为独立乘区)
这类效果通常写成“满足某条件时,本次伤害提升”。
例:对有减益的敌人伤害提升 10%,就是单独 × 1.1。
多个条件同时满足时,通常各自单独相乘。
增伤来源速查
不同来源写作“伤害提升”时,可能进入不同乘区。完整可筛选表见:伤害提升乘区表。
其他修正
其他修正 = 分摊 × 格挡 × 减伤 × 特殊技能规则
分摊:把一部分直接伤害转移给其他单位。
格挡:发生在防御计算之前。
减伤:发生在防御计算之后。
特殊伤害
| 类型 | 阅读方式 |
|---|---|
| 固定伤害 | 不按攻击力和技能倍率起步,通常也不走普通防御曲线。 |
| 限伤机制 | 由目标机制直接指定本次伤害。 |
| 持续伤害 | 是否暴击、是否吃防御、是否吃弱点,要看具体技能或状态。 |
| 反伤 | 基于已经落地的伤害再生成一条新伤害。 |